Filhos do Sol irrompeu na cena indie como um clarão em uma noite escura. A editora Devolver Digital lançou o primeiro trailer do jogo em 1º de fevereiro, apresentando tiros frenéticos de atiradores e um estilo de arte radioativo. Uma demo do Steam destacando seus sete estágios iniciais foi ao ar no mesmo dia e se tornou um grande sucesso durante o Steam Next Fest de fevereiro. Dois meses depois, ele foi lançado com sucesso e com ampla aclamação. Esta revelação explosiva e o cronograma de lançamento rápido refletem o próprio jogo – caótico, mas contido, rápido e direto, nítido e brilhante.
Embora pareça Filhos do Sol surgiu ao longo de dois meses, o desenvolvedor solo René Rother levou mais de 20 anos para chegar aqui.
Quando criança, em Berlim, no início dos anos 2000, Rother era fascinado pela crescente comunidade mod. Ele passava o tempo brincando com coisas grátis Contra-ataque ferramentas de mapeamento e Terremoto III mods dos discos de demonstração colocados em suas revistas para PC. Rother sonhava acordado em trabalhar no desenvolvimento de jogos, mas nunca pareceu uma meta alcançável.
“Simplesmente não parecia possível fazer jogos”, disse ele ao Engadget. “É como se fosse uma enorme caixa preta.”
Rother não conseguiu ver um ponto de entrada fácil até a década de 2010, quando bibliotecas mesh e ferramentas como GameMaker e Unity se tornaram mais acessíveis. Ele descobriu o gosto pela criação de arte interativa em 3D. Mas, além de alguns cursos online gratuitos de Javascript, ele não sabia programar nada, então sua produção era limitada.
“Eu me envolvi um pouco, mas depois fui expulso. De novo”, disse Rother. “Era como se toda a barreira de entrada fosse muito grande.”
Rother estudou design gráfico na universidade e achou os primeiros dois anos gratificantes, com foco na formação em arte clássica. No entanto, ao final dos estudos, as aulas cobriam aplicações práticas, como trabalhar com clientes, e a visão de Rother de uma carreira em design gráfico se transformou em realidade.
“Houve um momento revelador em que senti que isso não é para mim”, disse Rother.
Entre as aulas, Rother estava ainda fazendo jogos para si mesmo e para jams como Ludum Dare, construindo constantemente seu conjunto de habilidades e consolidando sua reputação nesses espaços como um mestre do humor.
“Peças atmosféricas, simuladores de caminhada”, disse Rother, relembrando seus primeiros projetos. “A atmosfera foi muito interessante para mim explorar. Mas nunca pensei que fosse realmente algo que pudesse virar um jogo. Nunca pensei que se tornaria algo que pudesse ser vendido de uma forma que fosse realmente um produto.”
No final da década de 2010, Rother decidiu que havia oficialmente superado o design gráfico e estava pronto para tentar um emprego no desenvolvimento de jogos. Ele se inscreveu em vários estúdios e, enquanto isso, conseguiu biscates em um supermercado e como ajudante de palco, montando eletrônicos. Ele finalmente conseguiu um emprego como artista 3D em um pequeno estúdio em Berlim. Enquanto isso, sua pilha de projetos de game jam e protótipos inacabados continuava a crescer.
“Nesse período, Filhos do Sol aconteceu”, disse Rother.
Em Filhos do Sol, os jogadores são The Girl, uma mulher que escapou do culto que a criou e agora está realizando uma vingança baseada em atiradores de elite em todas as suas células, uma bala de cada vez. Em cada rodada, os jogadores alinham seu tiro e controlam uma única bala que ricocheteia em membros individuais do culto. O desafio reside em encontrar o caminho da morte mais rápido, eficiente e elegante, conquistando um lugar no topo das tabelas de classificação.
“Foi apenas um protótipo aleatório no qual comecei a trabalhar”, disse Rother. “E numa manhã de sábado eu estava pensando: ‘Não sei o que estou fazendo da minha vida’”. Com um protótipo atmosférico e a cabeça cheia de tédio, Rother enviou um e-mail à Devolver Digital naquele mesmo dia sobre a possibilidade de publicar Filhos do Sol.
“A resposta foi basicamente: ‘O campo estava uma merda, mas o jogo parece legal’”, disse Rother. “E então isso se tornou uma coisa.”
Visualmente, Filhos do Sol é deslumbrante. Tem um estilo de arte 3D esboçado coberto de tons de hematomas, com linhas de árvores escuras, inimigos amarelos brilhantes e camadas de textura. Cada cena parece que The Girl acabou de tomar uma dose de adrenalina e seus sentidos estão em alerta máximo, conferindo uma sensação frenética de hipervigilância a toda a experiência. É um jogo baseado no instinto.
“Eu não fiz nenhum painel de humor”, disse Rother. “Eu não me preparei [for] isto. Foi tipo, ah, vamos fazer dessa cor. Ah, vamos fazer dessa cor…. Isso é algo para se perder facilmente. Passei muito tempo ajustando a cor da grama para que funcionasse bem com os tons arroxeados e esse tipo de coisa. Passei muito tempo com as cores.
Filhos do Sol passou por várias iterações visuais onde Rother brincou com contraste, profundidade, densidade de neblina e paletas de cores FPS tradicionais, antes de chegar à forma final onírica e encharcada de neon do jogo. O resíduo desta tentativa e erro ainda é visível abaixo Filhos do Soldas molduras, e é exatamente assim que Rother gosta.
“Eu vejo isso como um grande elogio, na verdade”, disse ele. “Na pintura, quando falamos de artes visuais, gosto muito quando dá para ver as pinceladas. Gosto quando você ainda consegue ver as linhas do lápis antes de a pintura ser feita. Eu gosto da aspereza. Eu queria que tudo fosse difícil. Eu não queria que fosse polido.”
Rother contratou o colaborador da trilha sonora do jogo, compositor de ambiente experimental Aidan Baker, da mesma forma que ele se juntou ao Devolver. Rother era fã de Baker e sua banda Nádiae ele queria uma vibração monótona e slowcore semelhante como pano de fundo para Filhos do Sol. Por capricho, Rother enviou a Baker uma mensagem casual perguntando se ele gostaria de fazer música para um videogame.
“Ele disse: ‘Bem, eu nunca fiz isso, então não sei’”, lembrou Rother. “Então nos conhecemos uma noite e depois ele disse, ‘Sim, vamos fazer isso.’ Em vez de apenas emular algo que gosto no jogo, de alguma forma consegui ir direto à fonte disso. E foi uma experiência muito boa.”
Para Roter, Filhos do Sol foi uma lição sobre como confiar em seu instinto. Ele não encontrou a palavra adequada em inglês ou alemão para descrever a atmosfera que criou no jogo, mas é algo próximo da melancolia, enriquecido com uma intensa energia enrolada e uma clareza brilhante e psicodélica. Ele simplesmente sabe que parece certo – visual, música, mecânica e tudo.
“É assim que vivo minha vida”, disse Rother. “Não que eu seja super espontâneo ou apenas mude de opinião ou esse tipo de coisa. É mais sobre fazer coisas que parecem certas para mim, sem necessariamente saber por quê.”
Quando ele inicializou isso Terremoto III disco demo e começou a fazer vinhetas 3D para game jams, Rother não percebeu que estava construindo o caminho que o levaria a um grande contrato de publicação, uma colaboração com um músico que ele admira, um grande lançamento no Steam e um jogo sobre sniping cult chamado Filhos do Sol. Quando Rother tira um momento para avaliar sua situação atual na vida, ele se sente com sorte, disse ele.